Место для рекламы!
По вопросам пишите на форуме или на ящик.
        Опрос:
 
Проголосовать...
archini@rambler.ru
-300-316-376
ICQ
Rambler's Top100
Copyright ©2005 «Создание сайтов» website-help@rambler.ru
Warcraft 3.Пособие по тренировке.

Часть I – Исправление ошибок.
Это начало серии тренировочных статей созданных, чтобы улучшить игру всех Варкрафтеров. Статьи написаны так, чтобы игроки любого уровня могли ей воспользоваться. Сегодняшняя статья коснется основных, но важных вещей, которые следует улучшить в Варкрафте – исправление ошибок. Этот базовый принцип используется почти всеми топовыми игроками мира. Факт, что это настолько важно, что многие игроки не могут улучшиться из-за того, что не тренировали это. Читайте и начните свою тренировочную сессию в Варкрафт!
И так, начинаем!
До того как я начну говорить об исправлении ошибок, я бы хотел описать несколько важных моментов. Я напишу их в формате списка, чтобы вам было легче читать.
- Все поддаются обучению по-разному, но каждый способен учиться и совершенствоваться. Не смущайтесь, если вы поддаетесь учению медленнее, чем кто-либо другой. Имея достаточно усердия, вы можете обставить его!
- Вы не будете совершенствоваться, если не вкладываете в игру достаточно времени. Не ожидайте, что, прочитав мою статью, вы получите 10 дополнительных уровней.
- Выберите определенную расу для игры. Даже если это очень прикольно играть всеми расами, то чтобы совершенствоваться, вам лучше играть одной расой. Больше об этом позже.
Теперь я начну с вопроса – Вы знаете, что такое исправление ошибок?
Если вы знаете, что это такое, тогда вы – мудрец, потому что я взял этот вопрос от фонаря. Он достаточно понятен. Я дам вам простое пояснение.
Исправление ошибок – Процесс выявления и осознания ошибок при внимательном просмотре реплея, где вы проиграли.
Звучит довольно просто, верно? Нет. Легкая вещь как эта, на самом деле оказывается такой же сложной, как и сама игра. Не секрет, что топовые игроки – эксперты по исправлению ошибок.
Давайте, сначала обратим внимание на один важный момент. Как часто вы сохраняете реплей вашего луза, а как часто реплей вашей победы? Хотя многие игроки сохраняют только свои вины, чтоб показать себя на публике, госу игроки при тренировке сохраняют только поражения.
Реплеи с вашими поражениями могут вас многому научить. Фокус заключается в том, чтобы уметь хорошо распознавать свои ошибки и в будущем их не повторять.
Я знаю, что многие из вас хотят, чтобы я прикрепил к статье пару демок и опознать те ошибки, которые я допустил, но это не лучший способ учиться исправлению ошибок. Если вы читали статьи и смотрели и слушали аудио комментарии, то вы, наверное, знаете, что многие писатели посвящают целую секцию своим и вражеским ошибкам.
 
Опознавание ошибок
 
Я уверен, что некоторые из вас уже хороши в нахождении ошибок. К сожалению, это только первый шаг в исправлении ошибок. Следующий шаг – исправить их! Давайте сначала уделим чуточку внимания типам ошибок, допускаемых игроками.
Стратегия – Это очень широкая категория, которая включает в себя выбор героя, юнитов и технологии. Фаст эксп, комбинации юнитов и архитектура базы – всё это стратегия. Большинство ошибок, допускаемых игроками, находятся в этой категории. В то же время ошибки этой категории легче всего исправить. К сожалению, вокруг это категории разгораются самые массовые дискуссии. Например, некоторые игроки ставят фаст эксп, а некоторые его ненавидят. Правда, в том, что фаст эксп хорош в одних ситуация, а в других плох.
Тактика – К этой категории относится то, как вы используете своих юнитов. Другое простое слово, которое многие используют, чтобы выразить это – Микро (упрощ. микроменеджмент). Хотя эта категория тоже касается стратегии, я держу её отдельно, потому что она более быстро регулируема. В любом случае, тактические ошибки менее спорные, чем стратегические. Недостаток в том, что их труднее исправить, потому что надо иметь хорошие рефлексы и уметь быстро думать, чтобы исправить их. Примером может послужить предсказательная игра или процесс вытягивания более слабых юнитов из боя, подальше от вреда.
Мультизадания – Это комбинация стратегии и тактики. Ваша способность делать в одно время и то и другое, показывает опыт в мультизадании. Эта категория бесспорна. Все игроки согласны с важностью скорости. И получается, что её тяжелее всего исправить.
На сколько вам известно, эти три категории – основные компоненты хорошо сбалансированного Варкрафтера. Если вы думаете действительно осторожно, вы поймете, что чем лучше игрок, тем больше он уделяет внимание ошибкам стратегии. Причина этому – многие топовые игроки уже имеют прекрасное микро и макро, и фокусируют внимание на стратегии, когда занимаются исправлением ошибок. Факт, что всегда есть куда ещё сильнее улучшить микро, но когда вы имеете базовое чувство тактики и мультизадания, вы будете уделять больше внимания стратегическим ошибкам.
Проблема этого процесса – не все игроки аналогичны топовым. Например, если топовый игрок говорит, что ему следовало перейти на гаргуль в определенный момент игры, то новичок может это не понять. Да, может быть, переход на гарг дал бы ему преимущество, но это НЕ даст преимущество каждому, кто так сделает. Почему? Потому что не все геймеры имеют хорошую тактику и мультизадание, чтобы юзать стратегию, которой пользуются топовые игроки.
Ниже – список типичных ошибок, допускаемых неопытными игроками в исправлении ошибок.
 
1. Поиск лишь стратегических ошибок в реплеях. Вы не в состоянии шагнуть дальше, если ваша тактика и мультизадания хромают. Если вы разработаете очень хорошую страту, будет ли она работать с плохим микро и макро?
2. Прыганье назад и вперед, между двумя стратами, не подозревая, что каждая имеет свои особенности. Многие игроки имеют «фазы» где они юзают один, и только один БО, позаимствованный у топ игрока. Они будут продолжать его использовать, пока не сольют так парочку игр. Затем они его сменят. Вы понимаете, что каждая страта имеет свои собственные особенности? Некоторые могут быть хороши против определенной расы, другие против определенного стиля (теч, раш). Прыгая туда-сюда, ваш скилл не повышается, а стоит на месте.
3. Последняя ошибка – это когда игрок смотрит демку и считает, что он не допустил ни одной ошибки. Они начинают называть эту страту абузом и забывают про экстраординарное мышление для того, чтобы побить её. Правда, что некоторыми стратами можно злоупотреблять (abuse - стратегия проста в использовании, надо гораздо больше скилла, чтоб законтрить), но если это неотделимая часть игры, то надо учиться её побеждать!
Теперь, когда вы знакомы с основными ошибками при исправлении ошибок и типичные виды ошибок, давайте поговорим о том, когда и на чём фокусировать своё внимание. Как вы уже знаете, существует три компонента геймплея Вара – Стратегия, Тактика, Мультизадания. Когда вы хотите общего улучшения, не обращая внимания на патчи, вы должны фокусироваться на микроконтроле и мультизадании. С другой стороны, когда вы хотите специализироваться в каком-нибудь определенном патче, вам надо уделять больше внимания стратегии. Что это значит?
Скажем, вы тренируетесь к какому-либо чемпионату 3 месяца. Первые два месяца я буду тренировать тактику и микроконтроль. Следующие две недели я буду тренировать стратегии для каждой расы на каждой карте. И последние две я потрачу на создание единого целого из вышеперечисленных компонентов.
Думайте о стратегии как об уровне опыта. Вы не сможете использовать некоторые из них, не имея достаточно хорошего микро. В то же время вы можете улучшить некоторые стратегии, тренируя свое микро. Лучше проводить больше времени за тактикой и мультизаданием. Как только вы наберете удовлетворительный уровень, можно будет беспокоиться о стратегии.
Величайшая ошибка многих новеньких игроков состоит в том, что они уделяют 90% внимания стратегии и 10% её исполнению. Вместо этого тренируйте вашу способность приводить страты в действие. Если вы сидите и тренируете стратегию весь день, вы никогда не повыситесь. Это был самый важный момент, который вы когда-нибудь научитесь держать в себе, если вы действительно хотите улучшения.
В последующих нескольких недель я буду постепенно вводить вас в различные методы улучшения микрокотроля, тактик и выполнения мультизаданий. Некоторые стратегии о микро вы можете взять на warcraftstrategy.com (или же у нас The Art Of Micro), поэтому я не буду уделять им много внимания в этом тренировочном гиде. В конце каждой из частей этого гида я предложу вам несколько упражнений.
 
Упражнения
 
Я разделю эту секцию на две части: одна - для начинающих, а другая - для продвинутых игроков. К какой категории вы относитесь - решать вам, но только смотрите не ошибитесь!
Начинающие – Сохраняйте все свои реплеи – поражения и победы. Каждая игра должна давать вам опыт. Смотрите каждый реплей внимательно, и записывайте одну вещь, которую вы можете исправить в каждом реплее. Через несколько дней, пожалуйста, сделайте тему на форуме, где расскажите о своих ошибках. Добавьте к каждой ошибке её категорию. Тогда я пойму, разбираетесь ли вы в типах ошибок. Читайте посты людей и делайте выводы, какие ошибки сильнее влияют на ваше положение, а какие не сильно.
Продвинутые - Сохраняйте только реплеи лузов. Смотрите каждый из них внимательно, и пытайтесь идентифицировать главную причину вашего поражения. Это - правда, что каждый из этих трёх компонентов каким-то образом мог повлиять на ваше поражение, но я хочу чтобы вы нашли главный фактор, вызвавший этот луз. Через несколько дней создайте тему на форуме и опишите ваши ошибки. Если можете, запостите к ним пару демок, чтобы мы могли обсудить это. Покажите тип каждой ошибки, чтоб я знал, что вы отличаете категории. Читайте посты других людей, чтобы знать разницу между вашей точкой зрения и их.
Если вы играете более 20-ти игр в день, то эти упражнения заставят сидеть вас целый день у компа... Если вы хотите подготовиться к чему-то, то найдите путь исправить ошибки, найденные в ваших реплеях.
 
Заключение
Как видите, этот гид будет очень интерактивен. Вы поймете, что чтение этой статьи это только половина содержания. Другая четверть писана мной на форуме. И последняя четверть содержится в моем бонусовом аудио комментарии, который выйдет в четверг. Один из счастливчиков с форума будет удостоен, чтобы я прокомментировал его демку. Я сильно сфокусируюсь на исправлении ошибок в комментарии, так что будьте готовы! Внимательно смотрите форум, чтобы получить полное содержание этого топика! Помните, что важнейшая часть улучшения своей игры это исправление ошибок! (к сожалению, речь идёт о форуме ws.com) Важно, чтобы вы изучили фундамент этой темы, до того, как мы перейдем более детальному исправлению.
 
Часть II – Анализ цен
 
Закончив с основными принципами исправления ошибок, Apex-X продолжает, обучая одному не менее важному моменту, Анализ цен. Вы знали, что каждое ваше действие в игре сильно влияет на конец игры? С одной стороны потеря части армии окажет большой эффект на финал. С другой стороны потеря одного футмана на крипах не обречет вас на поражение. Надо быть способным оценивать влияние всех ваших действий. Это будет первый шаг к исправлению ваших ошибок и сильному улучшению уровня игры.
 
Что такое анализ цен?
Какова разница между мертвым футманом и мертвым гулем? 15 золота. Вот это и называется анализом цен – иметь способность измерять цену каждого вашего действия и как это влияет на то победите вы или нет. Например, если вы хуман, заплативший за футмана 135 золота, потерявший его при убийстве вражеского гуля, потеряв при этом 15 золота. Этот тип бестолкового действия не слишком повлияет на всю игру, но в конце все такие действия сложатся. Наша сегодняшняя цель – решить проблему «цена против добычи» пока они не скажутся на геймплее. Делая это, мы всегда будем знать какой лучший способ выбрать во всех ситуациях.
Более сложный пример.
Для начала я скажу вам, что анализ цен не такая уж и простая штука, и можно даже сказать, что есть такая наука, которая решает проблемы подобного рода. Первый мой вопрос был довольно прост, но вопросы становятся труднее и масштабнее, когда вы привязываете больше и больше факторов к проблеме.
 
Давайте рассмотрим это на примере. Какая разница между потерей 3-х футманов и 2-х грунтов? Если считать по еде, то нет никакой разницы (грунты по 3 еды 3х2=6, футманы по 2 еды 2х3=6) Если считать по цене, то это будет 405(футы) против 400(грунты). Если считать по хит поинтам то 1260(футы) против 1400(грунты). Ясно есть ещё множество путей для рассмотрения этого вопроса (броня, экспа, и.т.д.) и это ведет к появлению большего количества ответов. В конце концов, различий не огромное множество. Хотя, если у хумана фаст эксп, а у орка одна база, то на чьей стороне будет преимущество? Хуман получит преимущество, потому что, хотя и его цена была слегка выше, он получает двойную прибыль, и эта потеря не сильно повлияет на игру (деньги, которые он потратит на замещение потерянных войск, меньше повлияют на хумана с фаст экспом, чем на орка с одной базой).
 
Рассмотрение нескольких факторов
 
Каким-то образом легкий вышеприведенный вопрос превратился в довольно сложный. Давайте рассмотрим ещё один случай – Какова разница между потерей Фарсира 1-го уровня и 4-х футманов? Если вы опытный игрок в Варкрафт, то вы, наверное, знаете, что существует множество факторов при этом вопросе, которые мы должны учесть, чтобы дать правильный ответ на вопрос. Мы знаем, что один Хуман потерял 4 футмана, и мы так же знаем, что орк потерял Фарсира 1-го уровня. Какие типы вопросов мы должны задать, чтобы получить полную картину? Вот несколько из них:
 
1. Сколько героев имел каждый игрок?
2. Каков состав армии каждого игрока?
3. Сколько шахт контролировал каждый игрок?
4. Где это произошло? Рядом с чьей-то базой?
 
Вы можете сказать, почему эти вопросы так важны? Если тупо посмотреть на вопрос, то цена 4-х футманов – 540 золота, это как 3 раза ревайвить Фарсира (170). К сожалению, вы, скорее всего, понимаете, что есть ещё много чего, что надо учесть. Давайте придумаем ещё несколько вопросов, которые можно задать:
Если орк имеет два героя, Таурен 3 уровня и Фарсир 1 уровня, кто получит больше от боя? Орк получит больше денежного преимущества от боя. Он выиграл 370 Золотова в бою. А теперь давайте подумаем, что если Фарсир был единственным героем. Если бы дело было так, нам бы пришлось ждать 40 секунд до того, как пойти крипиться. Проигрыш во времени крипинга будет невосполним. Вы можем предположить, что ваш оппонент сумеет очистить 1-2 точки крипинга, пока ваш герой не вылезет из алтаря. Это может повысить его примерно на пол уровня, 125 золота, 2 вещи (если считать что он использует это время правильно). Когда вы комбинируете вашу невосполнимую потерю плюс цену на ревайв вашего героя, в сумме получается выше, чем цена 4-х футманов. Как вы видите, разница между Фарсиром и 4 футманами приблизительно равна, когда на вас влияет фактор невосполнимой потери (если у вас один герой). В результате всего я не отгоняю вас от этой «сделки». Если у вас получится убить на 1 или 2 футманов больше, вы даже получите преимущество.
Что случится, если хум имеет только 4 футмана? А вы имеете 3 грунта и Фарсира. Хуману будет тяжело крипиться одним героем, но возможно. Вы можете послать своих троих грунтов харассить оппонента, что вполне может остановить его крипинг. Если вам это удастся, то будет считаться только цена юнитов, и вы получите преимущество! Ещё вам следует включить цену вазелина (100) для того чтобы полечить грунтов после харасса.
Если у хума есть эксп, то потеря 4-х футманов доставит ему меньше финансовых проблем, потому что прибыль в два раза выше орковской. С другой стороны, если Орк имеет экспаншен (Хуман нет), то потеря Фарсира не совсем большая денежная проблема. Если же оба игрока имею эксп, тогда Хуман, который не потерял героя, получит преимущество, потому что экспа важнее, когда деньги не играют большой роли (благодаря экспу).
Взвешивание влияния ваших решений
Вопросы становятся всё более и более сложными! Рассмотрим еще одну ситуацию – Хорошо ли харассить хумана, идущего в фаст эксп, эльфом? Когда дело касается таких вопросов, главными факторами являются удача и скилл. Моё предложение – составить список преимуществ и недостатков, а потом сравнить оба списка.
Преимущества
Тормозит эксп.
Можно захалявить несколько пизантов.
Можно украсть айтемы
Недостатки
Потеря времени крипинга.
Потеря портала если окружат.
Потеря времени для похода на базу для лечения.
Шанс ничего не захалявить, если против сильного игрока.
Вы можете сказать, какая стороны более сильна? Если вы такие же, как и многие люди, то ответ будет «нет». Почему? Потому что все эти преимущества и недостатки имеют невосполнимую цену, которую нельзя будет исправить, когда стратегия уже выбрана. Вот моя точка зрения на эту проблему – Как эльф, вы выбираете идти в бой с более слабой армией (1 герой против 1 героя и нескольких футманов), значит, ваш оппонент причинит вам больше ущерба, чем бы ему. Дальше, преимущества, которые вы стараетесь использовать, контрятся хуманом с хорошим микроконтролем. Правда, вы можете причинить больше дамага, полагаясь на удачу. С другой стороны крипинг обеспечивает развитие вашей армии (экспа для героя, луты, золото), но удача здесь роли не играет (за исключением итемдропа). В тоже время вы можете поставить фаст экспанд, чтобы сравнять ваши силы и соперника. Я считаю, что вы должны вступать в бой с оппонентом, только если вы видите заметное превосходство вашей армии над чужой. Иначе держитесь подальше от него, пока не получите какого-нибудь превосходства.
Хотя всё, что я говорю не на 100% правильно, я ручаюсь за свои слова. Вы должны уметь доказывать ход своих мыслей 90% времени, или решение, принятое вами, не сыграет большой роли в вашей игре, пока вы играете хорошо. Я приветствую любые возражения тому, что я сказал, и был бы рад увидеть точки зрения других игроков по поводу этих вопросов.
Цель этой статьи – приучить вас думать перед тем, как делать. Если вы тратите немного времени после игры на то, чтобы подумать над некоторыми решениями, принятыми вами во время игры, вы найдете правильный выбор, чтобы в будущем сделать его без раздумий! Моя цель – сделать так, чтобы вы думали о всех возможных поворотах и ответы приходили мгновенно, как только вы столкнулись с проблемой.
 
Уменьшение потерь
 
Иногда выбор может стоять не между плохим и хорошим. Существует реальная возможность, что вам придется выбирать между плохим и ещё более плохим. Вот простой пример – Вы андед, убегающий от хумана. У вас есть ДК, ДЛ, гули с френзи. Вашего ДредЛорда слоунули, поэтому он отстает и получает молоток. Вы посередине карты, нет безопасного места.
Ваше первое желание будет пойти и закойлить ДЛ. Поможет ли койл вашему герою дойти до базы живым? На этот вопрос вы должны ответить до того, как пойти и пустить койл. Если вы не сможете спасти своего ДЛ койлом, тогда нужно смириться с его смертью и бежать. Во множестве случаев вы увидите, что игроки посылают ДК и гулей назад, чтобы пустить койл и спасти ДЛ. Но в итоге теряют всю свою армию. Это была резкая и прямая ситуация, где вы должны выбрать между плохим и ещё худшим. Иногда требуется забить на все потери и двигаться дальше, вместо того, чтобы увязнуть ещё сильнее.
 
Небольшое улучшение вашей позиции
 
С другой стороны, вам может, придется выбирать между нейтральным и хорошим (хорошим и лучшим). Пример: ваш оппонент юзает портал у вас есть несколько секунд для атаки. Стандартная вещь, которую делает много игроков это фокус на герое. Да, было бы хорошо убить героя, но в большинстве случаев у вас не хватит сил и времени, чтобы убить героя. Нужно быть быстрым, чтобы принять решение в такой ситуации, и вместо того, чтобы фокусить на герое, фокусите на юните, которого вы точно убьете до того, как портал сработает! Так вы превратите хороший выбор (оппонент теряет портал) в ещё более хороший.
Существует миллион ситуаций и возможностей, прибегающих к анализу цен. Эта статья – представление идеи объективного анализа ситуаций. Надеюсь, вы научитесь, и будете объективно анализировать ситуации в будущем. Когда вы станете хорошо решать такие задачи, вы станете способным принимать хорошие решения в играм, без долгих раздумий. Это не только сделает из вас более хорошего игрока, но и сделает вас более уверенным в принятии решений во всех играх!
 
Упражнения
 
Скачайте карту, которая называется WarDraft. Это отличный путь тренировки анализа цен и микроконтроля в одно время! Играйте и учитесь – Это ещё и весело!
Начинающие – Отвечайте на следующие вопросы по анализу цен, как вы считаете, будет лучше в каждой ситуации.
Что лучше – потерять 3 футмана или 3 мента?
Что лучше – потерять 2 футмана на враге или 3 футмана на крипах?
Что лучше – атаковать архимагом 2-го уровня или 3-го?
 
Запостите свои ответы на форуме. Отвечайте на следующие три вопроса и тоже постите ответы на форуме. Если можете, отвечайте на 4 нижних вопроса (для ветеранов).
 
Продвинутые - Отвечайте на следующие вопросы по анализу цен, как вы считаете, будет лучше в каждой ситуации.
Что лучше – Фокусировать на героя в начале боя или на юнитов один за другим?
Что лучше – Крипить от слабых к сильным или от сильных к слабым?
Что лучше - атаковать базу или эксп?
Что лучше – Поймать врага на крипинге или атаковать его базу, когда он крипится?
 
Запостите свои ответы на форуме. Отвечайте на следующие три вопроса и тоже постите ответы на форуме.
Постарайтесь ответить на вопросы других игроков, которые они может быть, тоже напишут на форуме.
 
Заключение
 
Ищите мои посты на форумах, потому что я обязательно поговорю на эту тему здесь. Имейте привычку траты нескольких минут на каждый реплей, анализируя свои решения во время игры. Тренируйтесь, тренируйтесь и тренируйтесь!
 
Часть 3 - Приоритет действий при микроконтроле
 
Значение анализа ситуации
 
Для начала отвечу на один вопрос, который был задан на форуме - "Как лучше крипиться (убивать нейтральных монстров)?"
 
На самом деле все зависит от того, какую группу нейтралов вы хотите зачистить. Можно начать объяснять как нужно крипить каждую кучку бомжей (нейтралы), начать объяснять лучшие методы зачистки, порядок ее, но я не буду. Потому, что я сам не уверен на 100% в правильности своего метода. Значит ли это, что я проиграю? Конечно же, нет. В первую очередь стоит следовать этим пунктам:
 
1. Определить задачу
2. Нужно установить в какой степени эта проблема может повлиять на результат игры.
3. Решить, а вообще стоит ли искать решение, основываясь на ответе в пункте 2.
4. Приступить к решению. Если потребуются тренировки - тренируйтесь!
 
На поиски решения разных проблем, нужно разное количество времени, но все равно его уходит много, по сему стоит решать только те задачи, которые, по вашему мнению, заслуживают большего внимания, т.к. они и являются причиной поражения. Теперь вернемся к вопросу о криппинге.
Задумайтесь (помните, каждый человек индивидуален!) - Часто-ли вы теряете юнитов на прокачке?
Бывают-ли у вас коцаные (с красными хит-поинтами) юниты, после зачистки определенных кучек крипов?
Если ваш ответ - "да" на каждый из этих вопросов, то вы извлечете определенную пользу из решения проблемы прокачки. И ваш следующий шаг - это понять как подходить к решению этой задачи.
Самое простое - это скачать репы отцов на тех картах, где у вас проблемы с криппингом и посмотреть порядок и стиль их боя при зачистке. Разве все прогамеры крипятся идеально? Конечно, нет. Напротив, далеко не идеально, просто они достигли какого-то уровня в этом умении, который их устраивает (они почти никогда не теряют юнитов на прокачке), и они тратят больше времени на другие, более важные, аспекты собственной игры.
Есть и другой вариант - это пробовать все на себе. Когда вы смотрите репу отца, то вы скорей всего думаете - "Лучший-ли это вариант действий?" Если, по-вашему мнению, у вас есть более эффективный способ - то попробуйте его, может быть это действительно так!
Если вы решили свою проблему, то вы должны согласиться с тем, что возможно ваше решение не идеально. Но оно должно быть удобным именно для вас. Во время игры, при возникновении проблемы, которую вы решили, вы должны положиться на свое решение, а не раздумывать, не теряя драгоценное время, и действовать без колебаний.
 
Как только это войдет в вашу привычку, вы начнете быстро прогрессировать.
 
 
Приоритет - Начало микро-динамики
 
Перед тем как перейти непосредственно к приоритетам в микроконтроле, я хотел бы описать несколько понятий:
 
Базовая сила армии - Это первое понятие, показывающее силу вашей армии, когда вы просто посылаете ее "с атакой" в определенный участок карты, исключая какой-либо контроль (без наложения заклинаний, без контроля юнитами, без использования особых способностей) во время сражения. Другими словами величину (это абстрактное значение, нет его математического выражения) вашей армии. Заклинания, которые накладываются автоматически, не считаются, так как чтобы их накладывать, не нужно тратить время.
 
Потенциал армии - показывает максимальное число повреждения, нанесенного врагу, которое можно выжать из вашей армии, в то же время, сохраняя в живых как можно больше своих юнитов. Эта величина включает в себя все возможные команды, которые вы можете отдать своим войскам (заклинания, юнит-контроль и спец. возможности юнитов).
 
Перед началом сражения вы скорей всего не будете точно знать эти две величины. Надо сказать, что в начале игры Базовая сила армии очень близка к максимальному потенциалу. Потому что под вашим командованием мало войск и мало заклинаний, которые можно наложить. В процессе игры ваша армия становится разнообразней, ваши герои получают опыт, а соответственно и уровни, становясь сильней. Потенциал вашей армии растет.
 
Потенциальная сила армии к необходимому времени - это отношение, показывающее увеличение потенциала армии (улучшение вашего микро) с течением времени (таким образом, вы постепенно приближаетесь к максимальному потенциалу своей армии). "Некоторыми армиями легко управлять, другими сложно" - сказал кто-то там...
 
Идеальная армия - это армия, имеющая высокую Базовую силу (т.к. вам не нужно контролить, чтобы победить), и требующая минимум контроля для достижения максимального потенциала. Вот почему Егерь (BeastMaster) с первым тиером (archers, huntress) очень популярная стратегия (т.к. Базовая сила черезвычайно высока, благодаря суммонам ВМ (медведи), и не требуется большого искусства для победы).
 
Как только вы развили свою армию, получили новых юнитов, вам нужно распределить ваши приказы (микроконтроль) по степени важности, с целью повышения потенциала. Это наука приоритетов - вы должны распорядиться вашей армии как можно лучше, путем анализа отдаваемых вами приказов, так чтобы нанести врагу как можно больше повреждений, принимая на себя как можно меньше.
 
Приоритеты могут меняться в зависимости от ситуации. Рассмотрим эту идею, разделив все ситуации на 2 основных - Небольшие стычки и Широкомасштабные сражения.
 
 
Небольшие стычки
 
Первое, что вам надо знать - это основы Осторожной игры, перед тем как вы поймете вещи, которые я написал дальше.
 
Осторожная игра - основной идеей является следующее - вы атакуете, затем ждете, пока враг начнет фокусно атаковать какого-то вашего юнита, как только вы увидели, что враг атакует, сразу выводите этого юнита из сражения (назад).
 
Как было сказано выше, в небольших стычках, обычно в начале игры, Базовая сила армии сравнима с максимальным потенциалом. У вас есть герой с парой скиллов, юниты, которые могут только атаковать (нет заклинаний, спец. умений). И здесь с приоритетами все относительно просто. В этот момент очень просто перехватить инициативу и разнести своего противника, чтобы с вами такого не случилось, я написал несколько принципов ранних сражений:
 
1. Используйте скилы героя сразу, как началась битва. Например, вызывайте волков (Spirit Wolves) FS, элементалей (WaterElemental) AM, медведь ВМ, кастуйте нову(Nova) Lich, и так далее.
2. Теперь вы должны убивать коцаных или малохитпоинтовых юнитов (archer, headhunter, Water Elemental, креплёного после прокачки и т.д.). На это есть по крайне мере 2 причины: они быстро сдохнут, тем самым ослабляя повреждение, которое враг может нанести вам, и ваш герой получит опыт. В начале игры совсем немного убитых вами юнитов могут поднять уровень вашему герою, что дает новые скилы, хитпоинты, ману, увеличивает повреждение.
3. Вы преуспеете в ранних сражениях, если сможете быстро нацеливать своих юнитов на слабых юнитов врага и кастовать заклинания героем. Если хотите, что конечно не мешало бы, вы можете отводить своих коцаных юнитов, не давая убить их врагу. Например: вы можете быть уверенным, что когда вы посылаете своих футов (Footman) атаковать вражеских лучниц (archers), он нацелит всех своих лучниц на фута с красными ХП (хит-поинтами). Теперь вы должны постараться увести этого футмана к себе на базу. Когда вы так делаете вы не даете опыт своему противнику, тем самым не давая его герою повысить уровень, ваш герой быстрей прокачается, что перевешивает чашу весов в вашу сторону, и вернувшись на базу после битвы, вы полечитесь и ваша армия, вместе с уже полечившимся фунтом будет больше армии врага.
 
Это основные положения Осторожной игры. Теперь вам нужно последить за собой и постараться использовать такой стиль ведения боя, вот 2 основных вещи, которые обязательно нужно делать во время сражения - самое важное не терять героев. Второе - строить новых юнитов на базе и продолжать развитие. Некоторые продвинутые игроки могут атаковать сразу в двух местах, вы должны успевать сражаться и там и там, и не забывать про базу.
 
 
Широкомасштабные сражения
 
Здесь у вас не будет роскоши заботиться о своих раненых и концентрировать огонь на раненых врага. Это будет "мясо" из юнитов, множество заклинаний, вызывая хаос, и не возможно предсказать исход, если вы попытаетесь послать сразу всю свою армию на одного юнита. Вместо этого вам нужно достичь максимального потенциала армии за кротчайшие сроки, применяя принцип приоритетов.
 
Вы, должно быть подумали, что всего-то надо кастовать героем и некоторые заклинания юнитами, но поверьте, это не так просто как кажется. Отчасти конечно вы правы, но есть моменты, которые мне хотелось бы обсудить. Вот несколько положений:
 
1. Расположите свою армию так, чтобы она могла нанести как можно больше демеджа (повреждений), в то же время, получая как можно меньше. Если ваши юниты дальнего боя были настигнуты юнитами врага, имеющими ближнюю атаку, то попытайтесь увести первых за спины своих юнитов ближнего боя. Если ваш герой (особенно у которого основной - интеллект) был атакован на открытой местности, то ведите его в задние ряды своего отряда. Это позволит вашим героям и спеллкастерам, оставаясь живыми, делать вашу армию сильней на более долгое время.
2. Подготовка к сражению - полезные заклинания (inner fire, scroll of protection, unholy frenzy, bloodlust и т.д.) должны кастоваться непосредственно перед битвой (чтобы не тратить на них время в течение ее!), с целью увеличить Базовую силу армии. Вы должны выучить горячие клавиши, это обязательное условие.
3. Теперь пришло время, после выбора оптимальной позиции, выпалить все заклинания героями и кастерами. Не волнуйтесь о том, что противник фокусирует огонь на каком-нибудь гранте(Grunt), т.к. если вы попытаетесь его отвести, то вы потратите время, а за это время можно нанести намного больше прямого повреждения врагу, нежеле он нанесет вашему гранту, используйте Chain-Lighting высокого уровня, ShockWave, stasis/healing wards, lighting shield и т.п. Вот в этом смысл теории приоритетов. Подумайте, что может причинить противнику как можно больший вред или принести вам пользу в сражении, и чтобы это было так, что противнику было трудно бороться против этого...
 
Ключ к правильному распределению приоритетов - это правильная оценка сложившейся ситуации. Пример: если у противника есть дестроеры (destroyers), а вы ставите докторами (WitchDoctor) палки, то вы дарите дестроерам ману, тем самым давая им сплеш (splash-damage) по вам, что весьма не желательно. Но, если вы сначала кастуете заклинания героями и управляете вашими берсерками (Berserker), фокусно атакуя дестроеров, то вы получаете преимущество, т.к. убив всех дестроеров, вы сможете свободно ставить палки.
 
Каждая ситуация уникальна, поэтому вы должны решить, что важней именно сейчас, а что менее важно. Ниже я напишу некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание при широкомасштабных сражениях. Помните, степень важности каждого них зависит от армии, против которой вы сражаетесь.
 
- Используйте умения героев
- Накладывайте полезные заклинания перед битвой
- Атакуйте вашими юнитами по принципу "тип повреждения - тип брони" (пример: проникающий дмг. - безоружная или легкая броня, рубящий тип - средняя броня, или rifleman против воздуха, рыцари (knights) против лучников или райфлов и т.д.)
- Продолжайте строить на базе юнитов и здания
- Пытайтесь харрасить противника во время битвы
- Фокусируйте огонь на опасных юнитах, расположенных как-нибудь неосторожно (пример: FS 5lvl, отбившийся от армии, грифоны, которые всегда в центре сражения)
- Кастуйте заклинания, решив, какие из них наиболее важны
- Используйте свитки лечения
- Располагайте ваших юнитов оптимальным образом
- Используйте спец. умения юнитов (такие как рев(taunt), берсерк (berserk mode) и т.д.)
- Берегите героев
 
Этот список может продолжаться и продолжаться, и еще много что можно написать по каждому из этих пунктов. Главное - беречь героев в "мясе" широкомасштабных сражений. Потому что высокоуровневые герои наносят колоссальный демедж, но они часто подвергаются фокусным атакам, т.к. их легко убить. Второе - постоянно использовать скилы героев (сразу, как только прошел кулдаун (cooldown)), если вы забылись на несколько секунд, то вы потеряли часть повреждения. Третье - диспелить вредные для вас заклинания (вражеские палки, bloodlust и т.д.) Помните, все ситуации разные.
 
 
Упражнения
 
Новички - Тренируйте стиль Осторожной игры со своими друзьями. Оба начинаете за одинаковые расы, делаете одинаковые армии (1 герой, 10 юнитов первого тира) и сражайтесь. Когда вы перестанете думать (будете делать все на уровне рефлексов) во время сражения (используя стиль Осторожной игры), значит вы достаточно натренировались.
 
Опытные - вы скорей всего уже освоили основы Осторожной игры, и пришло время потренироваться в широкомасштабных сражениях. Вы должны понять, что много нужно сделать во время битвы. Поэтому разработайте план сражения, в котором разделите приоритеты, как было указано выше, и пользуйтесь им во время игр. Когда вы поиграете побольше, вы поймете, что для каждой ситуации свои приоритеты. Выпишите эти ситуации и распишите приоритеты для них. Потихоньку вы разработаете планы для множества случаев. Когда вы знаете что делать - то вам следует потренироваться и, в конце концов, вы будете делать все неосознанно! Когда микроконтроль для вас становится второстепенным ваш APM (action per minute) растет, значит, растет и ваше умение как Warcraft'ера.
 
Заключение
 
Если у вас что-то не получается, то стоит спросить какого-нибудь профессионала, как бы он поступил в данной ситуации. Не бойтесь обсуждать ваши проблемы и ситуации, в которых у вас трудности. Посещайте чаще форумы.
 
 
Искусство микро: Скорость против Стратегии.
 
Есть миллионы людей, которые любят стратегии в реальном времени. Эти люди играют или в Старкрафт или в Варкрафт или в Эпоху Империй. Нетрудно заметить разницу между этими играми. Старкрафт – игра на скорость, в Эпохе империи залогом успеха является стратегия, Варкрафт находится между этими двумя играми. И поэтому многие «ветераны» РТС говорят, что эта игра для новичков. Но это не так. Факт того, что игра посередине значит, что игроку тяжелее выбирать фокусироваться ли ему на скорости или на стратегии.
 
 
Скорость
 
Однажды я был на турнире, и кто-то спросил меня, как мне удается играть хорошо, даже если мой фастклик не кажется очень высоким. Я, конечно, знаю, что я не бог в области фастклика. Правда мой друг проверил меня на программе что меряет АПМ (Действия в минуту). Она считывает инфу с реплея и вычисляет средний АПМ (Клики мыши и клавиатуры) во время игры. Он проанализировал несколько моих реплеев и оказалось, что мой АПМ находится на промежутке 90-100. Это заметно ниже, чем у других прогеймеров. В основном ПГ имеют в среднем 200АПМ. Быстрейшие превышают 300 (Бывшие СК-госу, так как в Старе больше того, что надо делать и АПМ должен быть выше). Поэтому вы, наверное, интересуетесь, важен ли высокий АПМ?
 
После прочтения моей статьи вы, скорее всего, будете считать, что скорость не так важна? По крайней мере, у Apex-X АПМ не велик. Но он играет хорошо. В общем, есть несколько факторов влияющих на АПМ и эта прога не совсем аккуратна. Вот несколько примеров:
Эффективность - Вы наверняка смотрели демки, в которых приходилось убавлять или вообще выключать звук из-за постоянного расставления ралли поинтов? Если вы когда-нибудь наблюдали за прогеймерами в живую вы, наверное, заметили что многие кликают беспорядочно куда попало. И повторять все команды по нескольку раз в начале игры. Некоторые говорят, что они разогреваются. Другие делают это от скуки. И, наконец, некоторые делают это чтоб выглядеть круто и казаться быстрыми когда на них смотрят. В моем случае, когда я играю дома, я не делаю ничего подобного, потому что это бестолково. Иногда я совсем расслабляюсь в ранней игре и задаю очередь команд для пизантов и возвращаюсь в то время, когда надо делать следующие команды. По правде говоря, в ранней игре делать нечего и многие игроки будут бесполезно повторять команды.
 
Аккуратность
 
Некоторые игроки интенсивно повторяют команды, потому что они могут это. Другим не хватает «мышиной» аккуратности. Это может быть вызвано разными причинами: скорость мыши, коврик, мощность компа и даже разрешение монитора. Даже если ты привык к настройкам своего компа, то ещё остаются люди, которые практически не могут кликнуть в нужное место. Результат: ты закончишь повторением команд. Например, я хочу послать пизанта к сопернику на базу через мини-карту. Я быстро кликаю по пизанту и на мини-карту. Вскоре до меня доходит, что я послал его не туда, и он пошел не туда. Мне потребуется 2-3 действия, чтобы поставить его на правильный путь. Когда ты часто мажешь, то количество ненужных кликов значительно увеличивается. Некоторые люди наращивают клики следующим путем: чел увеличивает скорость передвижения мышки. Но в результате теряет аккуратность. Скорость обратно пропорциональна аккуратности. Другие любят аккуратность как я.
 
Когда играешь есть много дел, за которыми надо следить. Это бой, микроменеджмент, менеджмент ресурсов, устройство базы. Некоторые люди в разгар битвы забывают про продукцию и менеджмент ресурсов. Заканчивают повторением команд снова и снова. Например, у тебя есть кодо, и ты хочешь съесть вражеского таурена. Типичный игрок возьмет кодо нажмет ‘d’ и левой кнопкой на таурена. Затем пойдет дальше, другой будет сидеть и постоянно нажимать ‘d’ и на таурена. Как видите это бестолково, но повышает АПМ!
 
Есть несколько примеров, где высокий АПМ не обязательно значит, что он эффективен. А если все твои действия значимые и ты можешь набить 200+ АПМ, то добавочная скорость РЕАЛЬНО поможет. К сожалению, для многих из нас это нереально. Давай посмотрим на то, как ты можешь увеличить эффективность, не жертвуя аккуратностью:
 
Горячие клавиши – Это самая важная вещь, которую ты должен сделать, чтоб улучшить АПМ, не жертвуя эффективностью. Это мучительно - переть мышь с поля боя на кнопку «атака», а потом обратно на цель. Лучший путь не делать этого – учить горячие клавиши. Сначала приноровись к клавишам движения атаки и спеллов. Как только станешь активно юзать эти хоткеи, ты будешь способен вести бой, не уводя курсор с поля боя. Следующее – биндить войска. Если играешь одной расой, то это не составит трудности.
 
Группирование – Как только ты изучил все хоткеи, ты должен создать удобную для тебя систему хоткеев. Я оставляю 1-2-3 для войска и героев. 4-9 для зданий. И, наконец, 0 для цеппелина если будет. Чтобы засунуть юнитов в группу выделите их и нажмите ctrl+цифра. Советую использовать 1 для героев и/или войск ближнего боя, 2 для стрелков. 3 для кастеров или воздуха. Вы можете организовать все по своему как вам удобнее. Не забывайте, что можете засунуть несколько зданий в одну клавишу. Например, у вас 2 барака и 2 аркана. Можете забиндить 2 барака на 4 и 2 аркана на 5. Также можно забиндить здания разных типов и переключать табом (в ТФТ). Это позволяет мне сохранять такую же продуктивность, но снизить кол-во используемых хоткеев, одновременно улучшая аккуратность.
 
Настройка мыши – Если находите что мышь постоянно прет дальше, чем надо, нужно снизить чувствительность. С другой стороны если мышь еле ползет, то чувствительность надо увеличить. А также выключите ускорение, чтобы было легче адаптироваться к скорости. И на худой конец купите хороший коврик, чтоб движение было плавное и аккуратное.
Как только почувствуете, что достигли или почти достигли максимума в эффективном АПМ. Как ещё можно повысить уровень игры? Конечно, стратегия!
 
 
Стратегия
 
Я знаю все пути довести до максимума мою скорость и аккуратность. Но я также знаю, что я далеко не быстрейший геймер в мире. К счастью Варкрафт3 не сильно опирается на скорость и у меня ещё есть шанс. Что же мне помогает? Мне помогает моя способность быстро анализировать ситуацию даже под огромным давлением в битве. Если хотите выиграть в каждой игре – вам придется уметь адаптироваться. Вот что я называю стратегией. Остальная часть статьи будет посвящена стратегии боя и как вы должны себя вести соответствии с стилем игры оппонента.
 
Когда вы командуете армией лучший путь к успеху – узнать стиль боя врага. Этот принцип можно использовать и Варкрафте. Я увидел три основные стратегии ведения боя использующиеся многими игроками.
 
• Фокусфайр на героя – Этот тип игроков всегда будет концентрировать огонь на вашем герое, не важно каком.
• Фокусфайр по юнитам – Это тип будет фокусировать на юнитов одного за другим.
• Предсказательная игра – Этот тип игроков будет атаковать открытое пространство, и ждать пока вы сфокусируетесь, на чем-нибудь. Он отведет этого юнита или героя назад.
 
На низкоуровневых играх боевой стиль соперника можно определить с первого боя. Поднимаясь до более высоких уровней вы заметите, что игроки становятся более приспособляющимися. Как контрятся вышеперечисленные стратегии:
Фокусфайр на героя – Как только вы поняли, что ваш оппонент херокиллер. Что вы собираетесь делать? Во-первых, не водите армию с героем впереди. Наоборот держите его сзади, чтобы он мог спокойно отойти если на него сфокусируют атаку. Во-вторых, покупайте зелья лечения, инвула или невидимости.
Фокусфайр по юнитам – Если вы знаете что противник фокусит по юнитам один за другим, имейте ввиду, что он не уделяет достаточного внимания своей армии. Лучшая контра – игра. Когда вы отводите назад фокусированного юнита, вражеская армия начинает его преследовать. В это время остальная часть ваших войск палит без остановки.
Подсказка – Как вы можете определить на каком юните сфокусирован огонь? Почувствуйте себя в шкуре противника – на ком бы вы сфокусировали огонь? Есть два параметра, на которые смотрит большинство игроков. Первое, юнит должен быть впереди. Второе, коцаные юниты и особенно предсмертные. Что делать если не можете определить на каком юните сфокусируется противник, но знаете что он точно это сделает? В этой ситуации не боясь, отводите всю группу юнитов, на одном из которых он собирается фокусить. Тогда если у вас есть 4 фута спереди и 6 райфлов сзади, то шансы что зафокусят на футманов больше. Если не знаете на каком именно то отведите их всех пока ваши райфлы стреляют по армии врага. Продолжайте предвидеть реакции оппонента, и вы на пути к победе.
Предсказательная игра – Это тип игры, которую используют большинство продвинутых игроков. Единственный путь противостояния такой стратегии это использовать её же. Но теперь вы спросите, как заработать превосходство если вы оба используете одинаковую тактику ведения боя? Ответ заключается в вашей способности читать мысли врага и реагировать.
Исходя из определения предсказательной игры, вы атакуете и ждете, пока на чем-нибудь сфокусируются. Когда на юните сфокусят – отводите. А что если юнит умрет с одного залпа? Если это случается, стратегия эффективна? Вышеописанная стратегия – высокоуровневая предсказательная игра. Она объединяет все три стратегии в одну сильнейшую. Идея это тактики – дать отпор любому типу стратегии боя. Конечно, вы сидите и отводите юнитов на которых сфокусировали огонь или слабых. Но если враг дает отличного открытого юнита. Не теряйте шанс! Моё определение открытого юнита – юнит, который при фокусфайре умрет на 100%, без шанса сбежать. Обычно если это герой, то у него мало ХП, и он стоит впереди. Вашим долгом будет кинуть в этого героя какой-нибудь станящий спел, типа Корня, Молотка, и.т.д. В идеале открытые юниты должны погибать при 2-х и меньше залпах.
Теперь вы освоили высокоуровневую предсказательную игру. Что дальше? Что случается, когда натыкаетесь на соперника юзающего такую же тактику, как и вы? В таких случаях будут влиять добавленные в Варе грани боя (спелы, луты, типы дамага, специальные возможности). А так же надо следить за микроменеджментом на базе. Теперь вы видите, как много надо делать мастеру Варкрафта? Я написал более 2500 слов и это лишь верхняя часть айсберга. Ждите моих следующих статей, где я опишу остальные тонкости боя.
 
Вывод
Что важнее скорость или стратегия? Оба этих умения важны в РТС. Я думаю в Варкрафте много можно почерпнуть из детальной мысли о стратегии. Как только изучите внутренности и внешность основной стратегии Варкрафта, улучшение скорости даст вам мощный толчок в ваших способностях. ИМХО стратегия играет большую роль в игре. Говорите больше об этой теме на форумах. Там и увидимся!
 
Искусство микро - часть II
 
Вы чувствуете себя немного медленными? Сотни тысяч геймеров не удовлетворены своей скоростью игры. В Варкрафте АПМ может быть важен, но вы не из-за этого можете сливать одну игру за другой. (Только если он не ниже 20!) Эта статья – продолжение того, на чем я остановился в прошлой. Улучшение микроме-неджмента используя высокоуровневые стратегии. Сейчас я расскажу вам, как поднять уровень своей игры, не поднимая скорости!
 
Скорость под давлением
 
Не сюрприз для вас, что когда вы под стрессом вы реагируете не как обычно. То же самое случается, когда вы играете в игру. На ESWC где я был на прошлой неделе игроки, играющие в амфитеатре, носили дисплей с частотой сердца. Средняя частота варкрафтеров была 120 ударов в минуту во время игры. Во время интенсивной битвы частота поднималась до 140-150. Нормальная частота биения – 80.
 
Что произойдет – спросите вы. Один из моих друзей сказал, что когда я был на ESWC, мой АПМ поднялся до 170 от 100. Это, наверное, удивило моего друга, но ожидал, что такое случится. Я знал, что во время игры в живую все это давление и возбуждение разгоняло меня. С другой стороны дома вы чувствуете себя расслаблено. В результате понижается ваш потенциал, так как нет давления.
 
Мой вывод – вам не должно быть слишком комфортно, а то это пагубно повлияет на вашу эффективность. Вот вещи, которые вы должны соблюдать, когда играете:
 
• Сидеть с ровной спиной
• Напоминать себе как вы хотите выиграть
• Играть в игры на статистику
• Получить хорошую дозу отдыха чтоб не чувствовать себя усталым во время игры.
 
Если вы настроите себя играть хорошо, вы добьетесь успеха. Главное вы будете не только кликать быстрее, но ещё и думать более эффективно. Теперь, когда я закончил об этом я возвращаюсь к главному и продолжу говорить о стратегии.
 
Продвинутая предсказательная игра
 
Базовое определение предсказательной игры заключается в том, что вы атакуете без определенной цели и отводите юнитов, на которых фокусируется оппонент. Эффект – армия оппонента теряет потенциал атаки, догоняя отводимого юнита. Как только оппонент поймет это, он поменяет цель.
«Но если соперник дает вам хорошего открытого юнита - фокусите на него!» Мое определение открытого юнита – юнит, которого вы убьете на 100%, без шанса убежать. Это было только частью высокоуровневой предсказательной игры. Вторая часть немного продвинутее.
Вместо того чтобы атаковать пространство лучше сфокусить огонь на юните. Это касается только мелко-масштабных боев, в больших у вас не будет достаточно места, чтоб фокусировать огонь, (за исключением, когда ваши юниты стрелки). Вы скорее всего думаете, а что если этого юнита отведут? Ваша задача почувствовать, когда этого юнита начнут отводить и немедленно переключиться на другого. Если того воина приведут обратно в бой - меняйте цель на него. Если же его пошлют подальше - хорошо, в бою теперь на 1 юнита меньше. Продолжайте менять цель каждый раз, когда враг отводит раненых. Как только вы добьетесь того, что ваши юниты будут постоянно атаковать «что-то», это метод игры будет действовать лучше чем обычная предсказательная игра. Держите в голове, что ваше войско должно атаковать слабейшего доставаемого юнита и того кто поближе.
Первый шаг в бою – проверить шансы на победу. Сражайтесь только, если имеете небольшое преимущество над противником. Иначе сваливайте от боя пока не получите преимущества. В этой битве я нажимаю клавишу ALT и сравниваю размеры наших армий. Если наши войска равны, я рассчитывая на свое микро, иду в бой.
Первое что я делаю – фокусирую огонь на первом доступном юните.
Мой оппонент отвечает мне предсказательной игрой и отводит раненого. Я реагирую мгновенно и меняю цель на рядом стоящего.Враг опять отводит раненого я реагирую быстро насколько могу, и меняю цель.
Повторяйте это процесс, пока не убьете всех его футманов. Когда делаете это, не забывайте отводить своих раненых футов, чтобы в дальнейшем полечить их. А также следите за своим архимагом – если противник будет фокусить только на него бегите!
Это лучший путь контроля своих юнитов в ранней игре и точно такой же метод используют все прогеймеры.
Тренировка – найдите того с кем тренироваться. Оба игрока должны взять одинаковую расу, героя. Наштамповать примерно 7 тиер-1 юнитов и драться! Один из вас должен практиковать предсказательную игру, когда другой должен тренить высокоуровневую предсказательную игру. Если вы оба контролите юнитов правильно, то к концу вам удастся спасти «красных» тиер-1 юнитов и далее подлечить их при помощи спеллов или лутов. Помните что каждый спасенный юнит – спасенное золото. Если вам удастся перебить всех вражеских юнитов, спася своих, – вы на правильном пути. В конце боя игрок, использующий продвинутую предсказательную игру должен выиграть, хотя оба вы должны сохранить какое-то количество юнитов.
 
Крупномасштабная предсказательная игра
 
Теперь вы должны очень неплохо контролить юнитов в ранней игре. Сейчас мы поговорим о том, что отличительного есть в крупномасштабных битвах. Одно дело – контролить 8 юнитов и героя, и совсем другое – контролить 3 группы по 8 юнитов в каждом. Во-первых, надо разделить все на группы. Вот моя группировка юнитов – но вы можете использовать ту, которая вам удобна.
 
1. Герои и милишники
2. Кастеры
3. Рэнджеры и воздух
 
Как только вы освоитесь с этими хоткеями, вы должны запомнить все хоткеи и использовать их из боя в бой. Так теперь я опишу, почему я использую именно такую группировку. Первое – в ТФТ мы имеем различные типы атаки, каждая из которых является контрой для разных типов брони. Если вы обратите внимание на мой порядок группировки, то практически каждая группа имеет свой тип атаки. В общем, вы никогда не увидите, чтоб мои рэнджеры и воздушные юниты были в одной группе. Иногда когда я имею, и воздух и рэнджеров я группирую кастеров со стрелками. А воздух на «3».
Если вы знаете систему атаки и брони (а вы должны знать, чтоб быть неплохим игроком) фокусфайр в битве должен быть нетрудным.
 
Милишники атакуют стрелков.
Кастеры атакуют милишников.
Стрелки стреляют по кастерам.
 
Одна особенность это когда ваша армия усилена воздухом. Главной вашей целью должен быть антивоздух. В этом случае вы игнорируете систему дамагброня и фокусируете огонь на антивоздухе противника. Как только они ликвидированы ваш - воздух свободен и будет заниматься своим делом.
Следующее это небольшое пояснение, что вы должны делать в широкомасштабной битве.
 
1. Направляйте каждую группу юнитов атаковать того, кому они сделают больше дамага. Держите в голове, что тиер-3 юниты и герои наносят наибольшие повреждения, так что уделяйте им больше внимания.
 
2. Не забывайте, что вы должны тренить свою высокоуровневую предсказательную игру из боя в бой. Как я только что сказал тиер-3 и герои имеют большой дамаг – уделяйте и побольше внимания. Также удостоверьтесь, что ваше милишное пушечное мясо рубится впереди, беря на себя основную часть повреждения, в то время когда ваши стрелки и кастеры стоят сзади, атакуя. Это увеличит наносимое повреждение в течение боя.
 
3. Используйте умения и луты своего героя. Используйте атакующие спелы, когда возможно. Если имеете хорошие суммоновые итемки иногда лучше не вызывать все сразу. Иногда лучше засамонить их, когда битва подходит к концу. Это все, потому что когда вы юзаете все луты противник может почувствовать нехилое преимущество вашей армии и убежатьтелепортнуться. Из-за того, что за-саммоненые существа имеют ограниченное время, они попросту не принесут никакой пользы. С другой стороны если вы вступили в бой и чувствуете что ваше войско слабее, то, не боясь, вызовите всех существ одновременно. Я рекомендую использовать хоткеи инвентаря, для того чтобы сделать это как можно быстрее.
 
4. В Варкрафте большинство кастеров имеют спеллы на автокасте, чтоб кастить за вас. Но не забывайте использовать их способности, которые надо делать самому. Если фокусят на вашего героя сделайте невидимость на него вашей соркой. Также надо кастить френзи на ваших абомов и вирей некромансером. Ещё очень хорошо запуржить вражеского элема или мишу сокола и.т.д. Надо использовать все спелы доступные вашим кастерам.
 
Главная задача – правильная предсказательная игра в течение всей битвы. Спеллы героя < спеллы кастеров, луты. Все это – основная составляющая боя. А теперь последняя часть, но очень важная.
 
Боевое ясновидение
 
Ясновидение заключается в том, чтобы предугадать, что будет делать соперник перед тем как он сделает это. Если вы этого добьетесь, то контроль будет на высоте. Угадать следующий шаг неприятеля во время полной действий битвы трудно, потому что вам надо почувствовать себя в его шкуре и в это время ещё заботиться о своей армии. С другой стороны намного легче предугадать его действия в бою (если он неплох) чем угадать глобальную стратегию всей его игры. Давайте рассмотрим несколько примеров:
 
1. Скажем, вы вступаете в бой, имея 8 футов и мага с 150хп в то время когда все футманы абсолютно здоровы. Можете угадать, кого будет атаковать соперник? Вы должны опасаться, что он немедленно захочет добить мага. Вы должны держать его на краю боя посылая элемов, чтобы он мог сбежать как только к нему подберутся.
 
2. У вас есть 6 виверн, Блейдмастер и Фарсир. Против вас Архимаг, MK, 3 футмена и 4 райфлмена. Ясно, что любой умный хум прикажет райфлам и элемам атаковать виверн по очереди. Как угадать какую? Обычно небольшое ухудшение здоровья показывает на ком фокусят, верно? Как только вы отведете, её можете, предугадать какая будет следующей? Факт что это можно предвидеть. Взгляните, какая виверна находится ближе всего к райфлам, и отведите её. Если две виверны стоят близко - тащите обеих! Итак, если вы можете предусмотреть действия противника, то уровень ясновидения у вас очень высок.
 
3. Имеется 8 футманов (с дефендом), 4 кастера Архимаг МК. Против вас ДК, Лич, 7 фиендов. Угадайте: кого начнет сносить дед сначала? Ваша первая мысль останавливается на архимаге, потому что у него мало хп, и он доставляет очень много неприятностей. Тогда вы должны держать его позади и готовиться бежать. Следующее: напоминайте себе, что пирс делает дополнительный дамаг по кастерам (анарморед). Значит его следующей целью будут ваши кастеры. Самое главное, что вы должны сделать это быстро скастить слоу на его армию и убежать из радиуса стрельбы фиендов! Как только спеллкастеры вне игры то последняя цель, на которую начнет фокусить враг – МК. Если у него мало хп, то его тоже следует отвести назад. Но обратите внимание, как я предсказал курс битвы, когда она ещё не началась!
 
Как видите, есть множество ситуаций, когда вы можете предсказать действия оппонента. Просто напоминайте себе всегда, когда отводите юнита, что вы должны быть готовы отводить следующего. Если вы предвидите это, вы можете отвести юнита немедленно, пока враг даже не понял. Повторение этого снова и снова заставит вашего оппоненты терять потенциал атаки преследуя убегающих. Довольно просто да? Вы, наверное, будете удивлены тем что многие игроки даже не думали об этом! Я же думаю об этом больше всего во время боя.
 
Заключение
 
Вывод
Как только вы освоились с угадыванием действий противника во время стычек, вашим следующим шагом будет разработать шестое чувство, чтобы определять действия противника во время всей игры. Множество хороших игроков способны определить расположение точки крипинга и стратегии. Заглядывая вперед скажу что я пишу следующую статью о микро и, я надеюсь, вы насладились чтением этой статьи так же как я её написанием.
Пожалуйста, говорите больше на эту тему на форуме. Вы можете задавать вопросы, в которых вы не уверены.
Статьи / Warcraft3 / Warcraft 3.Пособие по тренировке.
 
Hosted by uCoz